2008年10月28日
シームレスなスカルプオブジェクト
NITさんのこの記事を見て、ちょぼたんもシームレスなスカルプオブジェクトに挑戦してみました。
シームレス&高精度スカルプの試み
シームレススカルプ その後
まぁ、NITさんにできないことがちょぼたんにできるとは思ってませんが、何でも試してみないと気が済まない^^;
まずは、、、
cy_new_base.mqoを1つ開いて、横に90度倒しました。

こいつを4つ位複製してくっつけたいんですが、さて、どうするか?
中心からオブジェクトの半分の長さだけずらして、反対側にコピーしたら隙間なくちょうど真ん中でぴったりくっつきそうなんだけど、、、
どうやってぴったり移動する?
移動の画面で、「相対」がへこんだ状態でZ軸(青)を「100」にしてみたら。


左側にぴったり移動した。
今度はオブジェクト画面の「複製」を選んで、「相対移動量」のZ軸の値を「-200」にする。
さっき、100だけ左に移動したので、反対側に、つまりマイナスで200だけ移動すればぴったりくっついた状態で複製されるはず。

うむ、右側にぴったりコピーされた。

接地面を拡大すると、、、

隙間、ないよね。
こんな感じであと2つ複製してくっつけたら、曲げ機能で適当にぐにぐにする。
分かりやすいようにZ軸を引き伸ばしたり、Gridテクスチャ貼ったり、かなり途中の操作を端折ってますけど、こんな感じになりました。

オブジェクト同士の接地面を見てみると、ぴったりくっついてるように見えますね。

では、このmqoファイルをスカルプ変換して、SLで一括変換してみよう。
ぶももも、って出来上がったのが、、、

あ、あれ?
継ぎ目が分断されてるぞ?

空と海の間でチュッ、、、
しばらく調べていたら、「縫い目のタイプ」を「平面」にすると、ちゃんとくっつきました。

うん、よしよしと思ってたら、NITさんが書いてた通り隙間がこんなになってました。

やっぱりだめなのね^^;
山と谷が交互にずれてるみたいに見える。
何とかならんのかな?
SLの限界なのかなぁ。
少なくともちょぼたんの限界ではあるな^^;
シームレス&高精度スカルプの試み
シームレススカルプ その後
まぁ、NITさんにできないことがちょぼたんにできるとは思ってませんが、何でも試してみないと気が済まない^^;
まずは、、、
cy_new_base.mqoを1つ開いて、横に90度倒しました。

こいつを4つ位複製してくっつけたいんですが、さて、どうするか?
中心からオブジェクトの半分の長さだけずらして、反対側にコピーしたら隙間なくちょうど真ん中でぴったりくっつきそうなんだけど、、、
どうやってぴったり移動する?
移動の画面で、「相対」がへこんだ状態でZ軸(青)を「100」にしてみたら。


左側にぴったり移動した。
今度はオブジェクト画面の「複製」を選んで、「相対移動量」のZ軸の値を「-200」にする。
さっき、100だけ左に移動したので、反対側に、つまりマイナスで200だけ移動すればぴったりくっついた状態で複製されるはず。

うむ、右側にぴったりコピーされた。

接地面を拡大すると、、、

隙間、ないよね。
こんな感じであと2つ複製してくっつけたら、曲げ機能で適当にぐにぐにする。
分かりやすいようにZ軸を引き伸ばしたり、Gridテクスチャ貼ったり、かなり途中の操作を端折ってますけど、こんな感じになりました。

オブジェクト同士の接地面を見てみると、ぴったりくっついてるように見えますね。

では、このmqoファイルをスカルプ変換して、SLで一括変換してみよう。
ぶももも、って出来上がったのが、、、

あ、あれ?
継ぎ目が分断されてるぞ?

空と海の間でチュッ、、、
しばらく調べていたら、「縫い目のタイプ」を「平面」にすると、ちゃんとくっつきました。

うん、よしよしと思ってたら、NITさんが書いてた通り隙間がこんなになってました。

やっぱりだめなのね^^;
山と谷が交互にずれてるみたいに見える。
何とかならんのかな?
SLの限界なのかなぁ。
少なくともちょぼたんの限界ではあるな^^;